Rajd Varnimyr: Wyzwanie

★ Rajd Varnimyr: Wyzwanie

Tryb wyzwania rajdu Varnimyr jest przeznaczony dla oddziałów bojowych, które przechodzą określone plansze razem w 8 osób, a inne plansze z podziałem na dwie grupy.

 

1. Warunki wejścia na każdą planszę

Plansza

Boss

Gracze

Warunki wejścia

Debuff świata demonów

Limit dla kamieni ożywienia

Krwawa Wieża

 

Moros Płomieni Krwi [Teren 1]

3 do 4

Poz. 99
Siła bojowa: od 6 000 000

90%

1 sztuka

Moros Płomieni Krwi [Teren 2]

Zjawa Płomieni Krwi

Dylemat Płomieni Krwi

4 do 8

Nieskończony Mrok

Milczący Obserwator

3 do 4

Mroczny Obserwator

Czerwone Oko

4 do 8

Jama Płomieni Krwi

Eris

4 do 8

Eremitka [Ogień]

3 do 4

Eremitka [Demon]

Maain Płomieni Krwi

4 do 8

- W trybie wyzwania obowiązuje jedno ograniczenie czasowe na każdą planszę. Czas zaczyna płynąć po kliknięciu przycisku [Rozpocznij wyzwanie]. (Kronika końcowa jest resetowana w każdą środę o godz. 9:00.)

- Walka na planszy dla 3 do 4 graczy rozpoczyna się, gdy wszyscy członkowie grupy przybyli do poczekalni. Na planszę dla 4 do 8 graczy wszyscy członkowie grupy wchodzą razem i rozpoczynają walkę w tym samym miejscu.

- Nie można zapraszać żadnych dodatkowych postaci do oddziału bojowego, który rozpoczął rajd wyzwania. Tylko wówczas, gdy jeden członek grupy wystąpił z oddziału bojowego i nie wszyscy członkowie oddziału bojowego znajdują się na planszy, można ponownie zaprosić tego członka.

- Buffy, uzdrowienia, przedmioty i specjalne funkcje dla grupy liczą się tylko dla własnej grupy w obrębie oddziału bojowego. Debuffy dla bossa są rozdzielane na wszystkich członków oddziału bojowego.

- Po upłynięciu wyznaczonego czasu plansza zostaje automatycznie anulowana. W przypadku ponownego wyzwania na każdej planszy należy ponownie pokonać pierwszego bossa. (Jeśli czas upłynie podczas rozgrywki na planszy, wszyscy zostaną z niej wykluczeni.)

- W pozostałym czasie przywódca grupy może zrezygnować z wyzwania, jeśli wszyscy członkowie grupy wyrażą zgodę w wyskakującym okienku.

2. Nagrody w postaci przedmiotów

- Każdorazowo po zakończeniu ostatniego etapu na planszy jako nagroda jest wydawana 1 raz na tydzień 'Mroczna Energia Płomieni Krwi'. W 'Miejscu Spotkań: Granica Płomieni Krwi' można wymienić ją u Małego Ducha na 'Zwierzaka: Zabawka Eremitki' lub inne przedmioty.

- Po zakończeniu 'Jamy Płomieni Krwi: Maain Płomieni Krwi' otrzymywane są następujące umiejętności mocy:

Plansza

Umiejętność Mocy

Typ

Efekt

Jama Płomieni Krwi: Maain Płomieni Krwi

Wieczna Róża Płomieni Krwi

Umiejętność

Przeciwnicy w zasięgu Róży Płomieni Krwi doznają stale Spalenia. Tymczasem sojusznicy regenerują stale PŻ i PM.

Ratunek jest blisko!

Pasywna

Maks. PŻ zostają zwiększone na stałe, a ty uzyskujesz odporność na debuffy Ognia Piekielnego (Żar, Ogień).

(Nie można stosować jednocześnie z Aurą Illipii).

 

Do podglądu