Rajd Varnimyr: Wyzwanie
★ Rajd Varnimyr: Wyzwanie
Tryb wyzwania rajdu Varnimyr jest przeznaczony dla oddziałów bojowych, które przechodzą określone plansze razem w 8 osób, a inne plansze z podziałem na dwie grupy.
1. Warunki wejścia na każdą planszę
Plansza | Boss | Gracze | Warunki wejścia | Debuff świata demonów | Limit dla kamieni ożywienia |
Krwawa Wieża
| Moros Płomieni Krwi [Teren 1] | 3 do 4 | Poz. 99 | 90% | 1 sztuka |
Moros Płomieni Krwi [Teren 2] | |||||
Zjawa Płomieni Krwi | |||||
Dylemat Płomieni Krwi | 4 do 8 | ||||
Nieskończony Mrok | Milczący Obserwator | 3 do 4 | |||
Mroczny Obserwator | |||||
Czerwone Oko | 4 do 8 | ||||
Jama Płomieni Krwi | Eris | 4 do 8 | |||
Eremitka [Ogień] | 3 do 4 | ||||
Eremitka [Demon] | |||||
Maain Płomieni Krwi | 4 do 8 |
- W trybie wyzwania obowiązuje jedno ograniczenie czasowe na każdą planszę. Czas zaczyna płynąć po kliknięciu przycisku [Rozpocznij wyzwanie]. (Kronika końcowa jest resetowana w każdą środę o godz. 9:00.)
- Walka na planszy dla 3 do 4 graczy rozpoczyna się, gdy wszyscy członkowie grupy przybyli do poczekalni. Na planszę dla 4 do 8 graczy wszyscy członkowie grupy wchodzą razem i rozpoczynają walkę w tym samym miejscu.
- Nie można zapraszać żadnych dodatkowych postaci do oddziału bojowego, który rozpoczął rajd wyzwania. Tylko wówczas, gdy jeden członek grupy wystąpił z oddziału bojowego i nie wszyscy członkowie oddziału bojowego znajdują się na planszy, można ponownie zaprosić tego członka.
- Buffy, uzdrowienia, przedmioty i specjalne funkcje dla grupy liczą się tylko dla własnej grupy w obrębie oddziału bojowego. Debuffy dla bossa są rozdzielane na wszystkich członków oddziału bojowego.
- Po upłynięciu wyznaczonego czasu plansza zostaje automatycznie anulowana. W przypadku ponownego wyzwania na każdej planszy należy ponownie pokonać pierwszego bossa. (Jeśli czas upłynie podczas rozgrywki na planszy, wszyscy zostaną z niej wykluczeni.)
- W pozostałym czasie przywódca grupy może zrezygnować z wyzwania, jeśli wszyscy członkowie grupy wyrażą zgodę w wyskakującym okienku.
2. Nagrody w postaci przedmiotów
- Każdorazowo po zakończeniu ostatniego etapu na planszy jako nagroda jest wydawana 1 raz na tydzień 'Mroczna Energia Płomieni Krwi'. W 'Miejscu Spotkań: Granica Płomieni Krwi' można wymienić ją u Małego Ducha na 'Zwierzaka: Zabawka Eremitki' lub inne przedmioty.
- Po zakończeniu 'Jamy Płomieni Krwi: Maain Płomieni Krwi' otrzymywane są następujące umiejętności mocy:
Plansza | Umiejętność Mocy | Typ | Efekt |
Jama Płomieni Krwi: Maain Płomieni Krwi | Wieczna Róża Płomieni Krwi | Umiejętność | Przeciwnicy w zasięgu Róży Płomieni Krwi doznają stale Spalenia. Tymczasem sojusznicy regenerują stale PŻ i PM. |
Ratunek jest blisko! | Pasywna | Maks. PŻ zostają zwiększone na stałe, a ty uzyskujesz odporność na debuffy Ognia Piekielnego (Żar, Ogień). (Nie można stosować jednocześnie z Aurą Illipii). |